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Blender30

블렌더 에디트 모드 - 오브젝트 합치기와 분리 / 분할 Blender 전체 링크 Shift + A → [메쉬]를 눌러서 큐브와 UV 구체를 추가하자. 두 오브젝트를 선택한 뒤 Ctrl + J로 오브젝트를 합칠 수 있고, 하나의 오브젝트로 관리할 수 있다. 이름이 구체가 되었는데, 가장 마지막에 선택한 오브젝트가 주인공이 되기 때문이다. 합친 오브젝트를 선택한 뒤, R 키를 눌러서 회전을 하면, UV 구체가 중심인 것을 알 수 있다. 합친 오브젝트를 다시 분리하기 위해서는 Tab 키를 눌러 에디트 모드로 변경한다. 현재 두 개의 오브젝트(합쳐진 하나의 오브젝트)가 선택되어 있다. 분리할 오브젝트를 선택한 후, P 키 → [선택]을 누른다. 모든 버텍스가 잘 선택되었는지 확인해야 한다.(큐브 뒷면의 버텍스) 다시 오브젝트 모드로 돌아가면 큐브가 분리되었다. 구체.. 2022. 6. 6.
블렌더 에디트 모드 - 베벨로 오브젝트를 부드럽게 변경하기 Blender 전체 링크 큐브를 선택한 후 Tab 키를 눌러서 에디트 모드로 변경하자. A 키를 눌러 모든 면을 선택하고 베벨(Bevel)을 선택한 뒤, 노란색 원을 움직여보자. (Ctrl + B) 큐브가 깎여나가는 것을 알 수 있다. 여기서 ▼베벨 창의 부분의 수를 늘리면 좀 더 부드럽게 분할된다. 아래의 순서대로 적용해보자. 마지막으로, Tab 키로 다시 오브젝트 모드로 돌아간 후, 셰이드 스무스를 적용하면 큐브가 부드럽게 변한다. 면이 아니라 에지를 선택해서 특정 선만 베벨을 적용할 수도 있다. 아래와 같이 노란원이 에지만 컨트롤하는 거처럼 보인다. 아래의 경우는 베벨을 적용한 후, 부분을 3으로 변경하였다. 안쪽으로 파고 싶다면 셰이프를 조절하면 된다. 에디트 모드에서 에지를 선택한 후 베벨을 적.. 2022. 6. 5.
블렌더 오브젝트를 유니티로 내보내기 - Scale 설정 Blender 전체 링크 유니티 오브젝트를 블렌더로 내보내기 (export FBX) 블렌더 오브젝트를 유니티로 내보내기 (export FBX) 블렌더 오브젝트를 유니티로 내보내기 - Scale 설정 .blender 파일을 유니티로 가져오기 블렌더 오브젝트를 유니티로 내보낼 때, 아래와 같이 Scale 100이 되는 경우가 생긴다. FBX를 내보낼 때, 왼쪽의 ▼변환에서 Apply Transform을 체크해주면 된다. Apply Transform을 적용한 후, 유니티에 불러오면 Scale이 1로 조정된 것을 알 수 있다. 게다가 Rotation도 (0, 0, 0)으로 재설정된다. 유니티와 블렌더의 좌표 축이 다르기 때문에 Apply Transform으로 조절할 필요가 있다. 이제 큐브를 Apply Tran.. 2022. 6. 5.
블렌더 - 오브젝트의 복사와 연결된 복사 Blender 전체 링크 아래와 같이 세 개의 큐브가 있다. 왼쪽 큐브는 가운데 큐브를 Alt + D로 (연결된) 복사한 큐브이고, 오른쪽 큐브는 가운데 큐브를 Shift + D로 복사한 큐브다. Tab 키를 눌러서 에디트 모드로 전환한 후, 오른쪽 큐브를 편집해보자. 버텍스 하나를 선택하여 G 키로 이동하였다. 다시 Tab 키를 눌러 오브젝트 모드로 변경하고 왼쪽 큐브를 선택하자. 그리고 에디트 모드로 돌아가 편집해보자. Alt + D로 복사한 큐브는 연결된 복제다. 따라서 가운데 큐브나 왼쪽 큐브를 선택하면 에디트 모드에서 같이 편집된다. 큐브를 누른 후 아래의 버튼을 빨간색 사각형 안의 버튼을 누르면 주황색 사각형에서 연결된 오브젝트의 수가 표시된다. 오브젝트의 연결을 끊고 싶다면 주황색 사각형 안.. 2022. 5. 31.
블렌더 - 오브젝트의 오리진, 피봇 설정 (Origin, Pivot) Blender 전체 링크 오브젝트를 선택하면 가운데에 Origin / Pivot이 보인다. 편집을 위해 Pivot을 변경해야 하는 경우도 있고, 또는 외부에서 불러온 오브젝트의 Pivot이 어긋나있는 경우가 있다. 아래의 경우가 Pivot이 오브젝트를 벗어나고 있는 경우다. 실제 오브젝트를 선택한 후에, R + X, Y, Z를 누르면 외부에 있는 주황색 점을 기준으로 회전하는 것을 알 수 있다. 선택한 오브젝트의 Pivot(오리진)을 변경하려면 상단 메뉴의 [오브젝트] → [오리진을 설정]에서 메뉴를 선택하면 된다. [지오메트리를 오리진으로 이동]을 누르면 아래와 같이 큐브가 오리진으로 이동하고, 중심이 오리진이 된다. [오리진을 지오메트리로 이동]은 반대로 Pivot이 큐브로 이동한다. [오리진을 3D.. 2022. 5. 31.
화면 단축키 Blender 전체 링크 화면 단축키를 알아보자. - 화면 최대화 - 사이드바 - 툴바 - 쿼드 뷰 단축키를 실행한 후 다시 단축키를 실행하면 원래대로 돌아간다. 화면 최대화 Ctrl + Space 만약 아웃라이너가 선택된 상태라면 아웃라이너가 최대화된다. 사이드바 N 툴바 T 쿼드 뷰 Ctrl + Alt + Q 2022. 5. 8.
(1) 중심 게이지 만들기 - 파이 메뉴(Pie / Radial Menu) 만들기 Unity 전체 링크 파이 메뉴 만들기 (Pie / Radial Menu) (1) 중심 게이지 만들기 (2) 버튼 만들기 (3) Tooltip 만들기 (4) Text 자동 크기 조절 (5) 버튼 배치하기 (6) 버튼에 이벤트 연결하기 아래와 같은 블렌더의 파이 메뉴 UI를 유니티에서 만들어보자. 아래 png를 다운 받아서 스프라이트로 만들자. 그대로 쓰면 중심이 어긋나 있기 때문에 스프라이트를 잘라줘야 한다. Sprite를 잘랐으면 Canvas 아래에 Empty(PieMenu) Image 2개(FullGauge, Gauge)를 만든다. FullGauge는 Color를 검은색으로 변경한다. Gauge는 Image Type을 Filled로 변경한 후, Fill Amount를 적절히 변경한다. 그러면 게임화면.. 2022. 5. 8.
블렌더 - 3D 뷰포트 오른쪽 상단 메뉴 단축키 Blender 전체 링크 블렌더 뷰포트의 오른쪽 상단 메뉴 단축키에 대해 알아보자. - 기즈모 on/off - X-ray on/off - 뷰포트 셰이딩 변경 - 화면의 앞/뒤 이동 - 화면의 상하좌우 이동 - 카메라 뷰로 전환 - 원근법 / 정사법 변경 기즈모 on/off Ctrl + ` (backtick) X-ray on/off Alt + Z 왼쪽부터 순서대로 와이어프레임 / 솔리드 / 매테리얼 미리보기 / 렌더리드 뷰포트 셰이딩 변경 Z + 4 / 6 / 2 / 8 (와이어프레임 / 솔리드 / 매테리얼 미리보기 / 렌더리드) 화면의 앞/뒤 이동 마우스 스크롤 업/다운 or + - 키 화면의 상하좌우 이동 Shift + 스크롤 버튼 클릭 후 드래그 카메라 뷰로 전환 0번 키 원근법 / 정사법 변경 5번 키 2022. 5. 3.
블렌더 화면 조작 및 단축키 + 파이 메뉴 Blender 전체 링크 블렌더 뷰포트 화면을 전환하는 방법 및 파이 메뉴에 대해 알아보자. - 화면의 회전 - 화면의 상하좌우 이동 - 화면의 앞/뒤 이동 - 오브젝트 중심으로 화면 전환 - 숫자 버튼으로 카메라 전환 - 카메라를 현재 씬이 보는 화면으로 전환 - 카메라의 시야 변경 및 회전 - 카메라의 활성화 + 파이 메뉴 화면의 회전 스크롤 버튼 클릭 후 드래그 (시점 고정) 또는 기즈모를 클릭 후 드래그 또는 Shift + ` (backtick) (시점 이동) 화면의 상하좌우 이동 Shift + 스크롤 버튼 클릭 후 드래그 또는 기즈모 아래의 손바닥 버튼 클릭 후 드래그 화면의 앞/뒤 이동 마우스 스크롤 업/다운 또는 + - 키 또는 기즈모 아래의 돋보기 버튼을 누르고 드래그 해도 된다. 오브젝트.. 2022. 4. 28.
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