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개발/Blender28

블렌더 - UV 레이아웃을 내보낸 후 색칠하기 (UV Layout) Blender 전체 링크 한 입 베어먹은 사과를 UV 전개도를 내보내서 채색해보자. 파일은 아래와 같다. 파일을 열고 UV Editing으로 모드를 변경한다. 그리고 에디트 모드로 변경한 후, 오브젝트를 전체 선택하면 UV 전개도를 볼 수 있다. 사과의 경우 구체를 변형한 것인데, 블렌더가 기본적으로 제공하는 오브젝트는 이미 UV전개가 되어있다. 참고로 UV 전개도는 선택한 Mesh 오브젝트만 나온다. UV 맵이 없는 경우는 에디트 모드에서 UV 전개 방식을 선택할 수 있다. 아래는 스마트 UV 투사의 예시다. 이후 작업은 기본 UV 맵을 사용한다. 왼쪽의 Editing 모드에서 UV를 선택하면 UV 레이아웃을 내보낼 수 있다. UV 레이아웃을 내보내면 png로 파일이 저장된다. 위의 이미지를 픽슬러에서.. 2022. 8. 28.
블렌더 - 컬러 그리드 텍스쳐 적용하기 (Color Grid Texture) Blender 전체 링크 Color Grid가 있으면 텍스처를 만들 때 위치를 정확하게 확인하기 쉬워진다. 아래의 이미지를 오브젝트 별로 적용해보자. 텍스트를 적용할 오브젝트를 원하는 만큼 만든다. 오브젝트를 하나 선택한 후 머테리얼 프로퍼티에서 Material을 추가하자. 이름은 ColorGrid로 하였다. 다른 오브젝트를 모두 선택한 후, 위에서 만든 ColorGrid를 적용하자. 매테리얼을 공통으로 사용하기 때문에 하나의 오브젝트의 Texture를 변경하면 다른 오브젝트도 같이 변경된다. Shading 모드에서 Shift + A → [텍스처] → [이미지 텍스처]를 선택한 후, Color Grid를 아래와 같이 적용한다. Shift + A → [입력] → [텍스처 좌표]를 추가하고 각 노드를 연결해.. 2022. 8. 15.
블렌더 - 텍스처 페인트로 색칠하기 (Texture Paint) Blender 전체 링크 한 입 베어먹은 사과를 텍스처 페인트로 채색해보자. 파일은 아래와 같다. 먼저 에디터 모드에서 아래 사과가 움푹 파인 부분을 선택한 후, P 키를 눌러 분리를 한다. 분리를 하지 않고 채색을 하면 아래와 같이 텍스처가 중복되어 따로 색을 입힐 수가 없다. 이제 사과의 몸통을 선택한 후, Texture Paint 메뉴를 클릭하자. 아래와 같은 메뉴가 나오게 된다. 프로퍼티 창의 [활성 도구 및 작업공간을 설정]에서 텍스처가 없음 옆의 + 버튼을 누른다. 나오는 메뉴 중 베이스 컬러를 선택한다. 베이스 컬러를 추가한 후, 이름을 변경하고, 컬러를 빨강으로 선택한다. 왼쪽 페인트 창에서 이미지 버튼을 클릭해서 만들어 둔 AppleBody를 선택할 수 있다. 반경과 강도를 설정하여 페인.. 2022. 8. 14.
블렌더 - 한 입 베어먹은 사과 만들기 Blender 전체 링크 - 스컬프트 기능(Sculpting)으로 오브젝트를 다듬기 - 비례 편집(Proportional Editing)으로 움푹 패이게 하기 - 지역 돌출(Extrude Region) + 섭디비젼 표면(Subdivision Surface)으로 꼭지 만들기 - 불리언(Boolean)으로 한 입 베어먹게 만들기 위의 기능을 이용하여 한 입 베어먹은 느낌의 사과를 만들어보자. 스컬프트 기능(Sculpting)으로 오브젝트를 다듬기 UV 구체를 만들고 셰이드 스무스를 적용하자. 블렌더 위의 메뉴인 Sculpting으로 이동한다. 바로 아래에 반경이나 강도를 설정하여 오브젝트 스케치의 변화를 조절할 수 있다. 왼쪽에 스컬프트가 있다. 하나를 선택하면 왼쪽에서 브러시의 기능을 미리 알 수 있다. .. 2022. 8. 13.
블렌더 텍스처 - 노멀 맵, 스펙큘러 맵, 투명 맵 적용하기 Blender 전체 링크 노멀 맵, 스펙큘러 맵, 투명 맵을 만들었으므로 블렌더에서 텍스처를 입혀보자. 피로물든딸기 이미지 리소스는 다음과 같다. 기본 이미지 텍스처 적용 Shift + A로 평면을 추가한 후, Shading으로 이동한다. 매테리얼 프로퍼티스에서 매테리얼을 하나 추가한다. 그러면 아래와 같이 프린시플드 BSDF - 매테리얼 출력 노드가 생긴다. Shift + A로 [텍스처] → [이미지 텍스처] 노드를 추가한다. 이미지 텍스처에서 [열기]를 눌러 이미지를 불러온 후, 이미지 텍스처의 컬러 - 프린시플드 BSDF 베이스 컬러를 연결한다. 노멀 맵 적용 노멀 맵이 적용되면 어떻게 변하는지 비교하기 위해 Ctrl + C / V로 평면을 하나 통째로 복사한다. 이제 Normal Map도 같은 방.. 2022. 8. 9.
블렌더 텍스처 - 노멀 맵, 스펙큘러 맵, 투명 맵 만들기 Blender 전체 링크 노멀 맵 만들기 → 웹사이트 링크 스펙큘러 맵, 투명 맵 만들기 → 픽슬러 E (PIXLR E) 아래의 피로물든딸기 이미지를 Normal Map을 만들어보자. 아래의 링크로 이동하자. NormalMap-Online cpetry.github.io NORMALMAP ONLINE에서 왼쪽의 그림에 원하는 이미지를 드래그 앤 드랍으로 파일을 넘긴다. 적절한 Strength, Level, Blur / Sharp를 설정하고 Download 버튼을 누르면 된다. 아래는 다운로드한 파일이다. 스펙큘러 맵 만들기 스펙큘러 맵을 이용하면 빛의 반사 = 광택을 조절할 수 있다. 어두울수록 광택이 많이 생긴다. 피로물든딸기 이미지에서 얼굴 부분만 반사가 되도록 얼굴 부분만 따로 Specular Map.. 2022. 8. 9.
블렌더 - 여러 개의 머티리얼 할당해서 3 x 3 루빅스 큐브 만들기 Blender 전체 링크 하나의 오브젝트에 여러 개의 Material을 설정해서 아래와 같은 루빅스 큐브를 만들어보자. 큐브를 만들고 Tab 키를 눌러 에디트 모드로 간다. A 키를 눌러 모든 오브젝트를 선택한 후, 마우스 오른쪽 버튼으로 큐브를 클릭하고 섭디비전을 선택한다. 3 x 3 큐브이기 때문에 잘라내기의 수 : 2 로 변경한다. 이제 왼쪽의 베벨을 누른 후 노란색 원을 조금 당겨서 아래와 같이 육면체를 깎는다. 현 상태에서 매테리얼 프로퍼티스에서 "새로운"을 눌러 매테리얼을 추가한다. 현재 띠 모양이 그대로 선택된 상태인데, 이 띠에 적용할 매테리얼을 다시 추가하고 검은색으로 변경 후 할당을 한다. + 버튼 → "새로운" → 베이스 컬러 변경 → 할당 이제 다시 매테리얼을 추가하고 정육면체 위의.. 2022. 8. 6.
블렌더 - .blender 파일을 유니티로 가져오기 Blender 전체 링크 유니티 오브젝트를 블렌더로 내보내기 (export FBX) 블렌더 오브젝트를 유니티로 내보내기 (export FBX) 블렌더 오브젝트를 유니티로 내보내기 - Scale 설정 .blender 파일을 유니티로 가져오기 블렌더에 있는 파일을 FBX로 변환하지 않고 그대로 유니티로 가져올 수 있다. 먼저 적절히 블렌더에서 오브젝트를 편집한 후, 저장하도록 하자. unitytest.blend로 저장한 파일을 그대로 유니티의 Project에 드래그 & 드롭으로 가져온다. 그러면 unitytest는 그대로 유니티에서 사용가능하다. Scene에 드래그 & 드랍을 하면 블렌더의 오브젝트를 그대로 가져온다. .blender에서 Light와 Camera도 포함시켰기 때문에 유니티 씬에 카메라와 라이.. 2022. 7. 23.
블렌더 - 카메라 잠금 (Lock Camera to View) Blender 전체 링크 N키를 누른 후 [뷰] → [뷰 잠금]에서 카메라를 잠글 수 있다. 왼쪽이 Camera to View를 체크하지 않은 경우, 오른쪽이 체크한 경우다. 오브젝트에 잠금 기능은, 오브젝트를 기준으로 카메라를 고정할 수 있다. 아래와 같이 원하는 오브젝트를 드래그해서 설정하면 된다. 고정된 오브젝트 : 구체를 기준으로 카메라가 회전하는 것을 알 수 있다. 2022. 7. 9.
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