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노멀 맵, 스펙큘러 맵, 투명 맵을 만들었으므로 블렌더에서 텍스처를 입혀보자.
피로물든딸기 이미지 리소스는 다음과 같다.
기본 이미지 텍스처 적용
Shift + A로 평면을 추가한 후, Shading으로 이동한다.
매테리얼 프로퍼티스에서 매테리얼을 하나 추가한다.
그러면 아래와 같이 프린시플드 BSDF - 매테리얼 출력 노드가 생긴다.
Shift + A로 [텍스처] → [이미지 텍스처] 노드를 추가한다.
이미지 텍스처에서 [열기]를 눌러 이미지를 불러온 후,
이미지 텍스처의 컬러 - 프린시플드 BSDF 베이스 컬러를 연결한다.
노멀 맵 적용
노멀 맵이 적용되면 어떻게 변하는지 비교하기 위해 Ctrl + C / V로 평면을 하나 통째로 복사한다.
이제 Normal Map도 같은 방법으로 이미지 텍스처 노드를 추가한다.
그리고 Shift + A로 [벡터] → [노멀 맵]을 추가한다.
노멀 맵 이미지 텍스처의 컬러 - 노멀 맵 컬러,
노멀 맵 노멀 - 프린시플드 BSDF 베이스 노멀을 연결한다.
노멀 맵의 강도를 조절하면 굴곡이 변하는 것을 볼 수 있다.
강도 조절을 확인했으면 다시 1.0으로 다시 설정한다.
스펙큘러 맵 적용
마찬가지로 적용했을 때 비교하기 위해 노멀 맵을 적용한 평면을 복사한다.
Specular Map을 위해 이미지 텍스처 노드를 하나 더 추가한다.
그리고 스펙큘러 이미지 텍스처 노드의 컬러 - 프린시플드 BSDF 베이스 거칠기를 연결한다.
스펙큘러 맵의 컬러 공간을 [sRGB] → [Non-Color]로 변경한다.
감마 보정이 필요 없는 경우는 Non-Color가 된다.
반사의 숫자를 변경하면 반사 정도를 조정할 수 있다.
스펙큘러 맵은 피로물든딸기 이미지의 얼굴 부분만 가져왔으므로, 얼굴에서 반사가 일어나는 것을 알 수 있다.
투명 맵 적용
이제 배경을 없애도록 투명 맵(Alpha Map)으로 처리해보자.
비교를 하기 위해 반사를 적용한 평면을 복사한다.
이미지 텍스처를 추가한 후, 컬러 공간을 [Non-Color]로 변경한다.
Shift + A로 [셰이더] → [투명 BSDF]와 [셰이더] → [조합 셰이더]를 추가한다.
알파 맵의 컬러 - 조합 셰이더의 팩터
투명 BSDF의 BSDF - 조합 셰이더의 셰이더
프린시플드 BSDF의 BSDF - 조합 셰이더의 셰이더
조합 셰이더 - 매테리얼 출력의 표면으로 연결한다.
여기까지 연결하면 아래와 같이 검은색 배경화면이 생긴다.
머티리얼 프로퍼티스에서 [설정] → 혼합 모드, 섀도우 모드를 알파 클립으로 변경한다.
그리고 희미한 선이 남아있는데, 클립 임계값을 조절하면서 조금씩 지울 수 있다.
1로 변경하면 모두 지워지므로, 0.9 정도로 설정해두자.
아래는 순서대로
이미지 / 이미지 + 노멀 / 이미지 + 노멀 + 스펙큘러 / 이미지 + 노멀 + 스펙큘러 + 알파를 적용한 결과다.
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