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알고리즘/[ADV] 삼성 SW 역량 테스트 A형46

BOJ 20057 : 마법사 상어와 토네이도 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/20057 시뮬레이션 문제이므로, 그대로 구현하면 된다. 구현 전에 토네이도의 규칙을 알아보자. 먼저 토네이도는 최초로 ←로 움직인다. 그리고 순서대로 ↓, →, ↑로 움직이며 4방향을 반복한다. 따라서 0, 1, 2, 3을 왼쪽, 아래, 오른쪽, 위로 정의한다. /* 순서대로 왼쪽, 아래, 오른쪽, 위 */ int dr[] = { 0, 1, 0, -1 }; int dc[] = { -1, 0, 1, 0 }; 모래가 일정 비율로 흩날리게 되므로, 모래를 기준으로 좌표를 미리 정해둔다. 위에서부터 왼쪽으로 순서대로 0, 1, 2, ..., 8까지 번호를 매긴다. a .. 2021. 4. 16.
BOJ 20056 : 마법사 상어와 파이어볼 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/20056 시뮬레이션 문제는 시키는 대로 풀면 된다. 먼저 FIREBALL은 자신의 좌표(r,c), 질량(m), 속도(s), 방향(d)를 가진다. FIREBALL이 얼마나 많아질지 예측할 수 없으므로 적당히 크게 메모리를 잡는다. M은 최대 2500, 1000회 시뮬레이션이 진행되지만 의외로 작은 메모리도 pass한다. (실제 A형을 응시한다면 최대한 메모리를 넉넉하게 잡으면 된다.) typedef struct st1 { int r; int c; int m; int s; int d; }FIREBALL; FIREBALL fireball[10000 + 5000]; i.. 2021. 4. 13.
BOJ 20055 : 컨베이어 벨트 위의 로봇 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/20055 시뮬레이션 문제이므로 그대로 구현한다. BELT 구조체는 현재 belt의 번호, 로봇이 있는 경우 로봇의 번호, 그리고 내구도 A가 저장된다. robot의 번호는 벨트가 최대 200개이고 내구도가 1000이므로, 20만개 정도로 메모리를 잡는다. robot[i] = i번째 로봇이 현재 있는 belt의 번호이다. #define MAX (100 + 20) int N, K; typedef struct st { int number; int robotNumber; int A; }BELT; BELT belt[MAX * 2]; int changeBelt[MAX * .. 2021. 4. 10.
BOJ 19238 : 스타트 택시 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/19238 문제를 자세히 읽어서 아래의 조건을 파악하는 것이 핵심이다. 1) 승객의 출발지는 모두 다르지만, A 승객의 도착지와 B 승객의 출발지가 같을 수 있다. 2) 승객의 출발지나 도착지가 벽으로 막혀서 찾을 수 없는 경우를 고려해야 한다. 먼저 구조체 3개가 필요하다. RC : 좌표 저장 구조체 PEOPLE : 1 ~ M번 승객의 출발지와 도착지, 그리고 check를 이용하여 탑승 여부를 확인하는 구조체 INFO : 택시가 가장 가까운 승객을 찾을 때, 승객의 번호와 거리를 저장할 구조체 #define MAX (20 + 5) int N, M, F; int .. 2021. 4. 8.
BOJ 19237 : 어른 상어 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/19237 시뮬레이션 문제는 그대로 구현만 하면 된다. 먼저, MAP에는 number, current, time이 필요하다. number는 자신의 냄새를 찾기 위해 사용하고, current는 실제 현재 MAP에 있는 상어의 번호이다. 그리고 time은 냄새의 유효시간이다. SHARK에는 상어의 좌표 (r, c), 방향, 방향에 대한 우선순위 2차원 배열, 생존 여부가 필요하다. typedef struct st1 { int number; int current; int time; }INFO; INFO MAP[MAX][MAX]; typedef struct st2 { i.. 2021. 4. 6.
BOJ 19236 : 청소년 상어 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/19236 아래와 같이 FISH 구조체를 선언하여 좌표와 방향, 그리고 죽었는지 살았는지 체크하는 dead를 정의하자. 상어의 이동을 쉽게 종료하기 위해 MAP 주변은 -1로 벽을 만들고, (1, 1)부터 입력을 받자. MAP에는 물고기의 번호만 저장하고, 그 물고기 번호로 fish 배열에서 물고기의 정보를 찾는다. int MAP[6][6]; typedef struct st2 { int r; int c; int dir; int dead; }FISH; FISH Fish[17]; void input() { for (int r = 0; r 2021. 4. 3.
BOJ 20061 : 모노미노도미노 2 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/20061 시뮬레이션 문제는 그대로 구현하면 되지만, 위 문제는 조금 복잡하다. 따라서 만들어야 하는 함수의 재활용을 잘 해야 구현과 디버깅이 쉽다. 먼저 전체 함수를 Blue / Green으로 나누는 것이 편하다. 1) block을 움직이는 함수는 moveBlue, moveGreen이다. block이 3가지 경우로 나뉘므로 내부에서 switch를 이용한다. 2) deleteBlue(column), deleteGreen(row) 함수로 블럭을 지운다. 3) getScoreBlue와 getScoreGreen 함수로 점수를 얻는다. 내부에서 deleteBlue/Gre.. 2021. 3. 31.
BOJ 17825 : 주사위 윷놀이 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/17825 시뮬레이션 문제는 시키는 대로 구현하면 된다. 이 문제에서는 파란색 화살표가 핵심이다. 파란색 화살표에 시작할 경우는 방향이 바뀌기 때문이다. 이런 경우는 그냥 처음부터 움직여야하는 방향에 대한 답을 적어두고 시작하면 된다. 먼저 왼쪽의 점수판은 오른쪽 그림처럼 번호를 매겨 1차원 배열로 만든다. 그러면 아래와 같이 input에서 미리 답을 적어둘 수 있다. int dice[10 + 5]; int next[32 + 5][6]; int score[32 + 5]; int board[32 + 5]; int horse[5]; void input() { for .. 2021. 3. 28.
BOJ 17822 : 원판 돌리기 (삼성 SW TEST A형) 삼성 A형 전체 링크 www.acmicpc.net/workbook/view/1152 (A형 문제집) www.acmicpc.net/problem/17822 원판이지만 2차원 배열에서 같은 번호면 큐에 넣어서 BFS 탐색을 하면 된다. circle[r][c] = 0인 경우는 탐색하지 않으므로, 주변을 0으로 만들고, (1, 1)부터 input을 받는다. void input() { scanf("%d %d %d", &N, &M, &T); for (int r = 1; r 2021. 3. 26.
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