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절차적 메시로 삼각형을 만들고 size와 offset을 변경하였으므로, 이 내용을 수정하여 정다각형과 원을 만들어보자.
polygon 변수를 public으로 수정하고 OnValidate도 3이상일 때 Mesh를 그리도록 수정한다.
public int polygon = 3;
void OnValidate()
{
if (mesh == null) return;
if (size > 0 || offset.magnitude > 0 || polygon >= 3)
{
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
}
정 N각형은 중심 좌표 1개와 N개의 좌표로 이루어져 있다.
따라서 vertices에 좌표는 아래처럼 변경된다.
가운데 점 (0, 0, 0)을 기준으로 좌표를 원형으로 배치하였다.
vertices = new Vector3[polygon + 1];
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0) + offset;
for (int i = 1; i <= polygon; i++)
{
float angle = -i * (Mathf.PI * 2.0f) / polygon;
vertices[i]
= (new Vector3(Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * size) + offset;
}
정 N각형의 삼각형은 중점 좌표를 공유하고 있으므로 아래와 같이 triangles에 담는다.
마지막 좌표는 따로 예외 처리 한다. (각 정점을 서로 공유하도록 하였다.)
triangles = new int[3 * polygon];
for (int i = 0; i < polygon - 1; i++)
{
triangles[i * 3] = 0;
triangles[i * 3 + 1] = i + 1;
triangles[i * 3 + 2] = i + 2;
}
triangles[3 * polygon - 3] = 0;
triangles[3 * polygon - 2] = polygon;
triangles[3 * polygon - 1] = 1;
이제 게임을 실행해서 polygon을 변경하면 정 N각형을 만들 수 있다.
polygon을 계속 늘리면 늘릴수록 실제 원에 가깝지만, 메시가 많아지므로 과부하가 생길 수 있다.
참고로 유니티에서 제공하는 실린더(Cylinder)의 메시를 보면 원이 아니라 정 20각형이다.
전체 코드는 다음과 같다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class ProceduralRegular : MonoBehaviour
{
public int polygon = 3;
public float size = 1.0f;
public Vector3 offset = new Vector3(0, 0, 0);
Mesh mesh;
Vector3[] vertices;
int[] triangles;
void OnValidate()
{
if (mesh == null) return;
if (size > 0 || offset.magnitude > 0 || polygon >= 3)
{
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
}
void Start()
{
mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
void setMeshData(float size, int polygon)
{
vertices = new Vector3[polygon + 1];
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0) + offset;
for (int i = 1; i <= polygon; i++)
{
float angle = -i * (Mathf.PI * 2.0f) / polygon;
vertices[i]
= (new Vector3(Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * size) + offset;
}
triangles = new int[3 * polygon];
for (int i = 0; i < polygon - 1; i++)
{
triangles[i * 3] = 0;
triangles[i * 3 + 1] = i + 1;
triangles[i * 3 + 2] = i + 2;
}
triangles[3 * polygon - 3] = 0;
triangles[3 * polygon - 2] = polygon;
triangles[3 * polygon - 1] = 1;
}
void createProceduralMesh()
{
mesh.Clear();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
Destroy(this.GetComponent<MeshCollider>());
this.gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
}
}
위의 실행결과는 아래의 unitypackage에서 확인 가능하다.
Unity Plus:
Unity Pro:
Unity 프리미엄 학습:
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