절차적 메시로 정다각뿔, 원뿔 그리기에서 정점의 개수를 줄여보자.
ProceduralRegularPyramidsUpgrade.cs를 추가하고 ProceduralRegularPyramids.cs를 복사한다.
뿔의 옆면 생성 코드를 개선하면 된다.
윗부분의 꼭지점을 먼저 만들고 다각형의 정점을 다시 배치한다.
그리고 해당 정점 2 * N개만 triangles에 배치한다. (이전 코드는 4 * N개였다.)
따라서 vertices크기가 4N + 1 개에서 2N + 2개로 줄어든다.
vertices = new Vector3[polygon + 1 + (polygon + 1)];
뿔을 만드는 꼭지점을 먼저 vertices에 추가하고 한번 더 정다각형의 꼭지점을 vertices에 넣는다.
그리고 삼각형을 순서대로 triangles에 넣어주면 된다.
int vIdx = polygon + 1;
vertices[vIdx++] = new Vector3(0, height / 2.0f, 0) + offset;
for (int i = 1; i <= polygon; i++)
{
float angle = -i * (Mathf.PI * 2.0f) / polygon;
vertices[vIdx++]
= (new Vector3(Mathf.Cos(angle) * size, -height / 2.0f, Mathf.Sin(angle) * size)) + offset;
}
int tIdx = 3 * polygon;
for(int i = 0; i < polygon - 1; i++)
{
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + i + 1;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + i + 2;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1);
}
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + polygon;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + 1;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1);
개선된 코드로 게임을 실행해보자. (왼쪽이 Upgrade ver)
N이 작은 경우 정점이 부족하여 라이팅 연산이 제대로 되지 않는다.
하지만 N이 적절히 크다면 정점이 정보를 잘 공유하여 라이팅 연산을 잘 하게 된다.
즉, N이 클수록 옆면이 연속으로 붙어있게 되므로 정점을 줄이는 것이 성능 향상에 도움이 된다.
그리고 정점이 적은 쪽이 더 부드럽다.
이전 정다각뿔과 정점을 줄인 정다각뿔을 비교해보자.
N이 클수록 옆면이 연속으로 붙어있게 되므로 정점을 줄이는 것이 성능 향상에 도움이 된다.
전체 코드는 다음과 같다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class ProceduralRegularPyramidsUpgrade : MonoBehaviour
{
public int polygon = 3;
public float size = 1.0f;
public float height = 1.0f;
public Vector3 offset = new Vector3(0, 0, 0);
Mesh mesh;
Vector3[] vertices;
int[] triangles;
public void makePolygon(int polygon)
{
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
void OnValidate()
{
if (mesh == null) return;
if (size > 0 || offset.magnitude > 0 || polygon >= 3 || height > 0)
{
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
}
void Start()
{
mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
void setMeshData(float size, int polygon)
{
vertices = new Vector3[polygon + 1 + (polygon + 1)];
vertices[0] = new Vector3(0, -height / 2.0f, 0) + offset;
for (int i = 1; i <= polygon; i++)
{
float angle = -i * (Mathf.PI * 2.0f) / polygon;
vertices[i]
= (new Vector3(Mathf.Cos(angle) * size, -height / 2.0f, Mathf.Sin(angle) * size)) + offset;
}
triangles = new int[3 * polygon + 3 * polygon];
for (int i = 0; i < polygon - 1; i++)
{
triangles[i * 3] = 0;
triangles[i * 3 + 1] = i + 2;
triangles[i * 3 + 2] = i + 1;
}
triangles[3 * polygon - 3] = 0;
triangles[3 * polygon - 2] = 1;
triangles[3 * polygon - 1] = polygon;
/* -------------------------------------------------------- */
int vIdx = polygon + 1;
vertices[vIdx++] = new Vector3(0, height / 2.0f, 0) + offset;
for (int i = 1; i <= polygon; i++)
{
float angle = -i * (Mathf.PI * 2.0f) / polygon;
vertices[vIdx++]
= (new Vector3(Mathf.Cos(angle) * size, -height / 2.0f, Mathf.Sin(angle) * size)) + offset;
}
int tIdx = 3 * polygon;
for(int i = 0; i < polygon - 1; i++)
{
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + i + 1;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + i + 2;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1);
}
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + polygon;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1) + 1;
triangles[tIdx++] = (polygon + 1);
}
void createProceduralMesh()
{
mesh.Clear();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
Destroy(this.GetComponent<MeshCollider>());
this.gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
}
}
참고 - PolygonController.cs를 빈 오브젝트에 추가하여 동시에 N 값을 변경하였다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PolygonController : MonoBehaviour
{
public GameObject pol1, pol2;
public int polygon;
ProceduralRegularPrism prp;
ProceduralRegularPrismUpgrade prpu;
void OnValidate()
{
if (prp == null) return;
if (polygon >= 3)
{
prp.makePolygon(polygon);
prpu.makePolygon(polygon);
}
}
void Start()
{
prp = pol1.GetComponent<ProceduralRegularPrism>();
prpu = pol2.GetComponent<ProceduralRegularPrismUpgrade>();
}
}
각 스크립트에는 아래 함수를 추가하였다.
public void makePolygon(int polygon)
{
setMeshData(size, polygon);
createProceduralMesh();
}
위의 실행결과는 아래의 unitypackage에서 확인 가능하다.
Unity Plus:
Unity Pro:
Unity 프리미엄 학습:
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